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网游巨头交锋:恶性竞争还是百花齐放

作者: ,  出处:第一财经日报, 责任编辑: 孙元歌, 
2008-07-17 09:20
  新闻出版总署副署长邬书林昨日在Chinajoy高峰论坛上除了批评部分网游对青少年产生不良影响之外,还指责一些企业恶性竞争。邬书林呼吁,全行业应展开互相约束、行业自律。

  竞争烈度之辩

  新闻出版总署副署长邬书林昨日在Chinajoy高峰论坛上除了批评部分网游对青少年产生不良影响之外,还指责一些企业恶性竞争。邬书林呼吁,全行业应展开互相约束、行业自律。

  他表示,目前有某些网络游戏在开发时,为了追求经济效益、吸引玩家眼球,产生很多短期行为。

  根据相关统计显示,2007年中国国产游戏数量250余款,在这些产品中,最高在线20万以上的网络游戏仅有30款左右,百万在线的网游更是屈指可数。而随着免费模式的扩展,网游的黏度更强,几款百万级别在线游戏发展周期越来越长,不断创下运营数据的新高。

  但网游的竞争更为激烈,巨人CEO史玉柱表示,五年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在达到一天推出一款新游戏,预计两年后,一天要出三款。越来越多的网游分食4000万的玩家市场。

  蓝港在线董事长兼CEO王峰透露,随着网游新产品推出频率不断增快,企业彼此都在研究同行,在设计方面有一些吸收,结合创新,是合理的。但过于雷同就属于恶性竞争层面。而且恶性竞争还包括人才上挖角,终端渠道市场打架,抢地盘、山头的行为也给产业带来了负面形象。甚至为了抢渠道,包括打架斗殴的情况都有。

  在王峰看来,实际上,游戏产品竞争,现在依然是在产品研发方面的竞争。人才挖角不如把在游戏可玩性以及社区性设计等方面下工夫。营销的竞争也不应该是撕海报、抢地盘。

  “目前网游行业存在强烈的浮躁风气。”金山软件董事长兼CEO求伯君也认为,造成行业浮躁有两个方面原因。一是行业太容易成功,很多人想借网游迅速创造新的神话。二是资本市场热钱涌入游戏行业,但是产品生命力短,制约行业发展,造成很多公司之间恶性竞争和炒作。

  求伯君透露,目前三五个人就可以拉起队伍组建一个团队。之前做一个游戏需要几年的时间,现在的周期却越来越短了,有的甚至3个月就推出一个作品。如果想在3个月内做成一款产品,最简单的做法是挖其他公司的现有团队,并带一个半成品过去,浮躁的结果是,不断推新产品,竞争恶化。

  但对于市场竞争的判断,并不是所有巨头都认同,“要百花齐放,而不是恶性竞争。”盛大网络董事长兼首席执行官陈天桥表示,有观点认为网络游戏之所以市盈率比较低,前景不被看好,是因为网络游戏进入的门槛太低,网络游戏的竞争比较激烈,到今年已经有接近10家企业上市,证明竞争激烈,弱肉强食,但这并不是全面。

  陈天桥认为,网游属于创意行业的特点注定了网络游戏产业处处是蓝海,网络游戏产业中只要是原创的企业,一定是相互补充,而不是相互替代和相互竞争的。竞争是存在的,甚至恶性竞争也存在,但是百花齐放这才是整个网游产业的主流。

  商业模式的活力

  事实上,竞争的激烈更刺激了网游企业商业模式上的活力,陈天桥透露,去年一年盛大已经评估200家以上企业,投资了15~16家,每家的投资额平均保持在800万~1000万元左右,就是为了获取这些创意资源。

  而腾讯总裁刘炽平透露,腾讯在2008年推出的新游戏数量将超过过去4年的总和,涵盖自主研发、代理运营、合作运营。

  “中国的网游市场,其实是一个令全世界游戏行业都羡慕的市场。”刘炽平认为,互联网用户现在超过2.3亿用户,过去五年之内互联网的用户翻了4倍,网游作为互联网主流的应用,用户在过去5年之内翻了10倍。

  刘炽平指出,如果每年互联网的用户数增加5000万,网游新的用户每年会增长接近3000万,等于韩国整个网游玩家的总数,这会给网游行业带来持续增长的动力,成功游戏的运营指标上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。

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